Приветствую, обитатели Нового Эдема!
Меня зовут CCP Choloepus и я одна из программирующих обезьянок из команды «Графическое ядро» (core graphics team). Я хотел бы поговорить о турелях, которыми обвешаны ваши замечательные космические корабли. Некоторые из вас могли заметить на сервере Singularity, что промахи турелей видны визуально — если сервер решил, что ваш выстрел ушел в «молоко».
Мы долго шли к этой фиче. Она позволяет вам легко установить мгновенную обратную связь с боевой ситуацией; особенно это касается больших сражений, в которых боевой лог прокручивается с безумной скоростью. Надеюсь, что помимо этой идеи, вы найдете происходящее интересным с визуальной точки зрения.
Вот, пожалуй, и все, что мы готовы показать на данный момент. Вот краткое изложение того, что это нововведение не делает:
1.Первый выстрел, происходящий с начальным циклом турелей, всегда будет отображаться, как попадание. Мы в курсе, что данный факт выглядит глупым исключением из правила поведения пушек, но это делает изменение более надежным в условиях задержки (latency). Я столкнулся со странностями в срабатывании турелей, пока пытался найти решение этой проблемы. Мы точно продолжим бороться с этим.
2.Промахнувшиеся выстрелы выбирают точку, основанную на ограниченной сфере вокруг цели, поэтому промахи могут довольно-таки сильно варьироваться в расстоянии до модели. Опять же, мы ищем другие, более простые и в то же время эффективные пути решения.
3.Все это не касается ракет. Механика (и код), отвечающие за ракетные сражения — совсем другое дело.
4.Все это относится только к выстрелам вашего корабля и по вашему кораблю. Большие сражения вокруг вас будут выглядеть так же, как они выглядят на TQ сейчас.
Этот последний пункт сложен, и, к сожалению, у нас не будет готово решение к выходу зимнего расширения. Причина проста: мы просто используем информацию, которую сервер и так посылает вашему клиенту, для изменения эффектов выстрелов турелей. С этой проблемой действительно трудно будет разобраться.
Мы могли бы сделать так, чтобы выстрелы, не относящиеся к вашему кораблю, отображались случайным образом (50/50), но если решать будет генератор случайных чисел — то и смысла никакого эта информация не будет нести. Хуже того, эта информация притворялась бы полезной, будучи ложной. Мы не заинтересованы в этом.
Мы также могли бы посылать информацию о каждом выстреле всем участникам сражения, но это бы колоссально повлияло на загрузку сервера и его пропускную способность, а команда Gridlock запустила бы меня на Солнце (и поделом) даже за мысль о таком решении.
Еще мы могли бы создать грубую симуляцию шанса промаха на стороне клиента, но тут в игру вступает множество факторов, в числе которых находятся умения, относительная скорость, бонусы кораблей, радиус и разрешение сигнатуры, тип турелей, заряды/линзы, модули/линки/скрипты, улучшающие трекинг, риги, импланты, таргет пейнтеры, эффекты ВХ…ну, вы поняли. Некоторые из перечисленных факторов известны вашему клиенту, некоторые — нет, и не должны быть. Возможно, это лучшее направление для продолжения разработки, но нам предстоят долгие исследования, чтобы понять, делаем ли мы что-то полезное и легкое для клиента, или нет.
Несмотря на все эти ограничения, этой зимой мы собираемся «добавить» кучу промахов по вашим и по вражеским кораблям. Надеемся, вам понравится.
Ранняя версия уже установлена на тестовом сервере, если вы желаете взглянуть на нее своими глазами, или же вы можете подождать до зимнего расширения. В любом случае, оставляйте ваши отзывы, предложения и нытье по поводу ракет в ветке для комментариев!
Да промахнутся ваши цели,
-CCP Choloepus
Перевод © Omich
Источник: